[ENG/ITA] Why Most Play2Earn Games Fail? / Perchè la Maggior Parte dei Giochi Play2Earn Non Ha Successo?
La versione italiana si trova sotto quella inglese
The italian version is under the english one
Why Most Play2Earn Games Fail?
Ever since I began to learn about the vast world of cryptocurrencies and to understand - a little bit - its potentials and advantages, every now and then - very often actually - I have found myself wondering: why aren't we witnessing a mind-blowing success, with millions of people every day choosing to leave the now anachronistic and outdated web2.0 in favor of the revolutionary and innovative web3.0?
And beyond a few commonplace answers - habit, risks, bad advertising, etc. - I can't get farther than that, because I am venturing into an unknown world, of which I understand just a little, and about which I therefore do not feel qualified to express opinions and judgments.
Slightly different discussion, however, I'd like to assume I can make about one specific branch of the universe that is developing around the world of cryptocurrencies, i.e., that of play2earn gaming.
Why? Well, partly because I'm presumptuous 😅, partly because I've spent thousands of hours of my life in front of a wide variety of video games, reading news about them on a daily basis, watching videos and tutorials, talking to other people who share the same passion as me, and observing the evolution of this industry over the course of about 20 years.
Obviously I'm not an expert, nor an economist, nor a technician... not a damn thing really, but after two decades spent inside something you love, you start to get some ideas.
So after two years dedicated, specifically, to play2earn games, now I feel I have to raise a question, and try to answer it: Why aren't most play2Earn games successful?
First of all, one clarification: by success I mean the one achieved by games such as League of Legends, Fortnite or Minecraft, games with millions and millions of active users and billing colossal amounts of money, so huge that they leave one stunned - at least those who have always considered video games nothing more than an immature pastime.
And why is it that in the web3.0 gaming world we cannot find anything like this, other than temporary and transient peaks such as those achieved by Axie Infinity or Splinterlands during the previous bull run? Why is it so difficult among play2earn to come across games that are not doomed to fail or rely on an elusive spark that is as quick to ignite as it is to extinguish?
In my opinion, there are two reasons.
The first, almost obvious, yet one that seems to elude 99% of pla2earn title developers, is that a game must first and foremost be FUN.
It seems obvious, indeed, yet how many play2earn games can truly be called fun? And by "fun," I mean that you would play it even without the "earn" aspect, just because you like to log onto that game and spend time on it every day.
I, personally, count them on the fingers of one hand, and all of them, none excluded, wouldn't be my first choice when compared to web2.0 games.
And like me, apparently, millions of other gamers feel the same way as, when faced with a game with insane graphics, virtually endless game content, a state-of-the-art multiplayer, a compelling story and a vast, interactive and realistic game world, well, they obviously find this more fun than a game that is eternally in alpha and relies on standards that are at least 10-15 years old.
So why don't play2earn game developers focus on fun first, before selling an idea and assets of a game that might not even ever see the light of day?
So let's move on to the second point, which is a bit more questionable, but I find it too to be one of the key reasons that undermines play2earn games at their base... and it's precisely the "earn" aspect.
No, I haven't gone crazy - not completely at least - but think about it: does it make sense for a game to attempt to yield more than a DeFi platform or any centralized platform designed and optimized solely to "make money"? If developers spend time and resources chasing two different and so diverging aspects - the gaming side on one hand and the financial side on the other - is it so surprising that play2earn games, almost always, turn out to be unsustainable after a short time, offering laughable rewards and having an unrealistic and unfeasible tokenomics?
And all this only, exactly, because if they do not promise to offer attractive returns, most users would not spend a penny on them, because - here we close the circle - the game is not fun but it's seen only as a form of investment... and the castle thus crumbles in a moment.
So what should be done from that point of view? I would say change the mindset and understand that a web3.0 game should not have as its main purpose to give its users money, but "only" to give them full control over their assets. The end. Nothing more, nothing less.
Does that seem little to you? Do owning your character, your weapons, the items in your inventory, the digital piece of land on which you build your camp, sound like insignificant things to you? Then the problem is that you are not a gamer, but an investor who wants to make their money work, and then you should look elsewhere, not in a game.
To my eyes, web3.0 games will improve when they will focus everything on being fun and drop the flunky play2earn model in favor of a Play2Own model, where players own what they unlock ingame and able to use it as they wish, including, perhaps, on several different games, getting real value for the time spent on the game they love - without considering the possible earnings coming from reselling their items, as is already the case on some web2. 0, but with the important difference that in a web3.0 game it would be the player who would be in control, and not the company behind the game itself.
What do you think? Are these the major criticisms of today's play2earn? Or do you think they are others?
Obviously in all of this there are already games that are going in the right direction: the only problem is that they are too few and often still constrained at least a little to bow to a wrong mindset, which in the long run will do them more harm than good.
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Versione italiana
Italian version
Perchè la Maggior Parte dei Giochi Play2Earn Non Ha Successo?
Da quando ho iniziato a conoscere il vasto mondo delle criptovalute ed a comprenderne - in piccola parte - le potenzialità ed i vantaggi, ogni tanto - molto spesso in realtà - mi sono ritrovato a chiedermi: perchè non stiamo assistendo ad un successo stravolgente, con milioni di persone che ogni giorno scelgono di abbandonare l'ormai anacronistico e vetusto web2.0 in favore del rivoluzionario ed innovativo web3.0?
E aldilà di qualche risposta banale - abitudine, rischi, cattiva pubblicità, etc. - a molto di più non riesco ad arrivare, perchè ci avventuriamo in un mondo a me sconosciuto, del quale capisco il giusto e sul quale quindi non mi sento di esprimere opinioni e giudizi.
Discorso un po' diverso, invece, mi piace pensare di poterlo fare su una branca in particolare dell'universo che si sta sviluppando intorno al mondo delle criptovalute, ossia quello del gaming play2earn.
Perchè? Be', un po' perchè sono presuntuoso 😅, un po' perchè ho passato migliaia di ore della mia vita davanti ai videogiochi più vari, leggendo quotidianamente notizie a riguardo, guardando video e tutorials, parlando con altre persone che condividono la mia stessa passione ed osservando l'evoluzione di questa industria nel corso di circa 20 anni.
Ovviamente non sono un esperto, nè un economista, nè un tecnico... nè un bel nulla in realtà, ma dopo due decadi passate all'interno di un qualcosa che ami, qualche idea cominci a fartela.
Per questo dopo due anni dedicati, in particolare, ai giochi play2earn, ecco che sento di dovermi fare una domanda, e provare a darle una risposta: perchè la maggior parte dei giochi play2Earn non ha successo?
Prima di tutto, una precisazione: con successo io intendo quello raggiunto da giochi del calibro di League of Legends, Fortnite o Minecraft, giochi con milioni e milioni di utenti attivi e che fatturano cifre colossali, talmente enormi da lasciare esterrefatti - almeno coloro che da sempre considerano i videogiochi niente più che un passatempo immaturo.
E perchè nel mondo dei giochi del web3.0 non troviamo nulla di simile, se non dei picchi momentanei ed effimeri come quelli raggiunti da Axie Infinity o Splinterlands nel corso della precedente bull run? Perchè tra i play2earn è così difficile imbattersi in giochi che non siano destinati a fallire o a fare affidamento su una inafferrabile scintilla, tanto veloce ad accendersi quanto a spegnersi?
Secondo me, le ragioni sono due.
La prima, quasi banale, eppure che sembra sfuggire al 99% degli sviluppatori di titoli pla2earn, è che un gioco deve innanzitutto essere DIVERTENTE.
Sembra una banalità, appunto, eppure quanti giochi play2earn possono definirsi davvero divertenti? E con "divertenti", intendo che giochereste anche senza l'aspetto "earn", solo perchè vi piace connettervi su quel gioco e passarci del tempo ogni giorno.
Io, personalmente, li conto sulle dita di una mano e tutti, nessuno escluso, non sarebbero comunque la mia prima scelta se confrontati con giochi del web2.0.
E come me la pensano, a quanto pare, milioni di altri giocatori, che di fronte ad un gioco dalla grafica pazzesca, con contenuti praticamente infiniti, un comparto multigiocatore all'avanguardia, una storia avvincente ed un mondo di gioco vasto, interattivo e realistico, be', ovviamente trovano più divertente questo rispetto ad un gioco perennemente in alfa e che si attesta su standard vecchi di almeno 10-15 anni.
Quindi, perchè gli sviluppatori di giochi play2earn non puntano prima di tutto sul divertimento, prima che sul vendere un'idea ed assets di un gioco che magari nemmeno vedrà mai la luce?
Passiamo così al secondo punto, che è un un po' più discutibile, ma trovo che sia anch'esso una delle ragioni fondamentali che minano alla base i giochi play2earn... ed è proprio l'aspetto "earn".
No, non sono impazzito - non del tutto almeno - ma pensateci: ha senso che un gioco tenti di fruttare più di una piattaforma della DeFi o di una qualsiasi piattaforma centralizzata pensata ed ottimizzata esclusivamente per "fare soldi"? Se gli sviluppatori impiegano tempo e risorse ad inseguire due aspetti diversi e così divergenti - il lato ludico da una parte e quello finanziario dall'altra - c'è così da meravigliarsi se i giochi play2earn, quasi sempre, si rivelano dopo poco tempo insostenibili, con ricompense al limite del ridicolo ed una tokenomics irrealistica ed irrealizzabile?
E tutto ciò solo, appunto, perchè se non promettono di offrire ritorni interessanti, la maggior parte degli utenti non ci spenderebbe sopra un soldo, perchè - ecco che chiudiamo il cerchio - il gioco non è divertente ma viene visto solo come una forma di investimento... ed il castello così si sgretola in un attimo.
Quindi cosa bisognerebbe fare da questo punto di vista? Io direi cambiare mentalità e capire che un gioco del web3.0 non deve avere come fine principale quello di far fruttare denaro ai suoi utenti, ma "solo" quello di dare loro il pieno controllo sui loro assets. Fine. Niente di più, niente di meno.
Vi sembra poco? Possedere il vostro personaggio, le vostre armi, gli oggetti nel vostro inventario, il pezzo di terra digitale su cui costruite il vostro accampamento, vi sembrano cose irrilevanti? Allora il problema è che non siete dei gamers, ma degli investitori che vogliono far fruttare i loro soldi, ed allora dovreste guardare altrove, non in un gioco.
Ai miei occhi, i giochi del web3.0 faranno il salto di qualità quando punteranno tutto sull'essere divertenti ed abbandoneranno il fallimentare modello play2earn in favore di un sistema Play2Own, dove i giocatori possiedono ciò che sbloccano ingame, potendolo utilizzare come meglio credono, ivi compreso, magari, su più giochi diversi, dando così un valore tangibile al tempo speso sul gioco che amano - senza poi considerare i possibili guadagni derivanti dalla rivendita dei propri oggetti, come già avviene su alcuni giochi del web2.0, ma con l'importante differenza che nel web3.0 sarebbe il giocatore ad avere il controllo, e non la compagnia che sta dietro al gioco stesso.
E voi che ne pensate? Sono queste le maggiori criticità degli odierni play2earn? Oppure pensate che siano altre?
Ovviamente in tutto ciò ci sono già dei giochi che stanno seguendo la giusta direzione: il problema è solamente che sono troppo pochi e spesso comunque costretti un minimo a piegarsi ad una mentalità sbagliata, che alla lunga farà loro più danni che altro.
Se sei arrivato a leggere fin qui, grazie! Se hai voglia di lasciare un upvote, un reblog, un follow, un commento... be', un qualsiasi segnale di vita, in realtà, è molto apprezzato!
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Bella considerazione il fatto di spostare i possedimenti da un gioco all'altro.
Il problema è sempre chi ha ' coniato ' il possedimento deve guadagnare altrimenti non sta in piedi la cosa perché se poi uno sposta il lavoro da un'altra parte quelli ci perdono.
D'accordissimo sulla storia del gioco divertente.
Vediamo splinterlands adesso che ha bannato i bot su una categoria che strada seguirà.
Se verranno del tutto eliminati dal gioco il prezzo delle carte andrà a zero... dovranno essere bravi a bilanciate le cose.
Io ho un bot da 1.5 dollari al mese, un account solo e il bot gioca quando io non posso, non mi cambia la vita e continuerò a giocare... ma c'è gente che ci ha investito molti soldi, non è piacevole vedersi cambiare le carte in tavola anche se è la comunità che ha deciso.
Cioè... io per giocare a spt metto 20$, il gioco mi piace e gioco all'infinito guadagnando poco o zero.
Qualcun altro ci mette 10k per investire un capitale.
Si prefigge dei risultati e poi la comunità dice che i suoi 10k adesso li può usare solo per una parte del gioco.
Se l'investimento sta comunque in piedi ok altrimenti svuota e reinveste da altre parti.
Altra cosa... chi vuole invertire capitali adesso sa già che c'è il rischio che tra poco potrebbe non poter più utilizzare bot per giocare quindi magari è titubante.
Giusto se la comunità ha scelto cosi... ma per reggere poi il colpo il gioco deve essere fantastico e piacevole pure con guadagni azzerati.
@tipu curate 2
Upvoted 👌 (Mana: 25/55) Liquid rewards.
Il concetto importante lo hai ribadito anche tu nella tua risposta: i Bot che creano problemi non sono quelli del singolo giocatore, ma quelli degli "Investitori".
A loro che il gioco sia bello o brutto non interessa nulla purtroppo. Il loro unico e solo obiettivo è quello di mungere il più possibile la piattaforma per rientrare dell'investimento fatto e poi guadagnare con rischio 0...
È vero, però è anche vero che i bot, quando troppo forti, rovinano l'esperienza dei giocatori umani, danneggiando così il gioco. Se fosse possibile consentire solo certi bot e limitarne l'uso ad uno per account, forse la cosa andrebbe bene e non genererebbe particolari problemi, ma una cosa così funzionerebbe solo a livello "centralizzato": dovrebbe essere il team di sviluppo a renderlo disponibile e bloccare qualsiasi altro bot.
Io per primo ne uso uno e sarei ben felice di passare ad una ipotetica versione "ufficiale"!
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(6/10)
Sul fatto che i Bot rovinino l'esperienza di gioco sono pienamente d'accordo: io non ne ho mai usati e non ho mai nemmeno pensato di farlo. Onestamente non sopporto che sia ancora possibile usarli nei Tornei... Spero proprio riescano a trovare delle contromisure per limitarne l'utilizzo. I Tornei, per il numero basso di iscritti rispetto ai premi, sono una buona fonte di SPS!
Io ho iniziato dopo un anno e mezzo, ossia 3-4 mesi fa più o meno, perché ero stanco della situazione in cui versava il gioco e delle modifiche che, nell'inutile tentativo di arginare i bot (quando bisognava solo bannarli), hanno reso la vita sempre più difficile ai giocatori umani con collezione modeste. Nonostante questo, sono completamente a favore di qualsiasi proposta volta ad eliminare i bot dal gioco, senza nessuna esclusione. Anche la modalità ad hoc per me è solo un compromesso e penso che, per tornare sulla retta via, la cosa migliore a cui puntare - anche per riabilitare il gioco agli occhi della community - sia bloccarli completamente.
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Su questo punto la soluzione sarebbe consentire l'utilizzo dei propri assets solo dietto pagamento di una royalties, come avviene per i marchi ad esempio: se voglio fare un film su Star Wars devo pagare i diritti al proprietario (la Disney), e allo stesso modo se volessi utilizzare gli assets di Splinterlands su un nuovo gioco da me sviluppato dovrei pagare una commissione al team di Splinterlands.
La cosa migliore a parer mio - e anche @libertycrypto27 è dello stesso avviso - sarebbe quella di creare una modalità bot-only con una sua pool di ricompense, in modo da epurare totalmente il matchmaking dai bot, ma, al contempo, consentire a chi voglia comunque utilizzarli di avere una alternativa.
L'esempio "reale" più noto che mi viene in mente è quello degli scacchi, dove gli engines (bot ed intelligente artificiali) hanno tornei a premi dedicati solo a loro (o, meglio, ai team che li hanno sviluppati).
Esatto, e questa secondo me è la principale criticità di SPL (e di quasi ogni altro gioco play2earn): quasi tutti giocano solo per il guadagno, e senza quella il gioco al 99% morirebbe... e invece il divertimento dovrebbe essere il motore del gioco, non un effetto collaterale.
P.s. grazie per il tipu! !LUV
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Posso supporre che qualora gli sviluppatori abbandonassero lo scopo principale, vale a dire di far fruttare dindin ai loro utenti, si ritroverebbero ben presto *il deserto *davanti. E posso pure supporre che non sono miliardari come probabilmente i proprietari di minecraft e axie infinity e conseguentemente non possono investire in troppi tool per il divertimento. Aggiungiamo a questi due aspetti il fatto che parecchi di questi giochi web3.0 circolano proprio qua, una piattaforma che fa guadagnare. Gli utenti allora si aspettano di guadagnare. Fin troppi utenti di hive fanno affidamento in queste attività che gli permetterebbero di costruirsi la pensione qui sopra. Non posso dargli torto, da un lato, dato il sempre più traballante sistema pensionistico OCSE e italiano in cima di tutti i paesi OCSE (anzi, purtroppo non la piantano di circolare notizie che affermano che presto verrà addirittura eliminato il sistema pensionistico italiano, che già circolavano quando ero vigilessa e ci aspettavamo di schiattare nel comando, costretti a lavorare fino all'ultimo rantolo). Peraltro però non mi fido minimamente sulla reale possibilità di pensionarsi qui sopra per:
Tanto per elencare i principali ostacoli. Ciò detto, bene o male chi si vuole pensionare si aspetta un reddito più o meno fisso dai giochi web3.0 e quindi c'è poco da fare. La maggior parte siamo investitori che cercano di far fruttare i loro soldi, anche se da parte mia trovo comunque già parecchio divertenti dCrops e Heart Flowers. Continuerei a giocarci anche se non fossero paganti, soprattutto Heart Flowers. A dCrops pure, soltanto che non potrei più comprare nuovi NFT e mi spiacerebbe.
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Purtroppo però questa visione comporta per i giochi play2earn un futuro sempre molto difficile e traballante, perchè - per quanto le persone si aspettino di guadagnare - un gioco non potrà mai essere proficuo tanto quanto una piattaforma di investimento. Per quanto gli sviluppatori, infatti, possano concentrarsi sul far ottenere soldi ai propri utenti, parte delle risorse deve essere impiegata per sviluppare un gioco, le sue espansioni, correggerne i bugs, bilanciare il gameplay, migliorare la grafica e l'interfaccia di gioco, aggiungere musiche, organizzare tornei ed eventi, introdurre nuove modalità, mantenere l'infrastruttura multiplayer, e mille altre cose.... e tutto ciò comporta costi e spendita di risorse (umane e non) che invece una piattaforma di investimento non deve affrontare, potendosi concentrare esclusivamente sull'aumentare i profitti.
Quindi nella competizione giochi play2earn - piattaforme di investimento, i primi ne usciranno sempre distrutti e così, dopo un po', le persone si stancano e passano ad altro, causando la morte del gioco e la perdita di tanti soldi a tutti coloro che non hanno saputo capire quando era il momento di abbandonare la barca.
D'altra parte, studi come quello di Minecraft i soldi li hanno fatti proprio grazie ad un gioco che era semplicemente divertente: nessuno ha mai potuto guadagnare un centesimo da quel gioco, eppure ha generato (e genera) profitti annuali per milioni e milioni di dollari. I giochi pla2earn dovrebbero fare lo stesso, con la differenza che i profitti dovrebbero essere condivisi con gli utenti (attraverso la generazione di asset trasferibili, gli NFT appunto).
Solo così si potrebbe arrivare ad avere un sistema sostenibile, divertente e che genera anche un qualche tipo di ritorno per i suoi utenti (gli NFT possono infatti essere venduti, come già accade con i giochi play2earn attuali).
Sperare invece di costruirsi un futuro con dei giochi datati, noiosi e privi di appealing per le masse, be', è un po' come sperare di fare soldi vendendo oggi cassette in vhs: il loro tempo è passato, a nessuno interessano più ed esistono alternative troppo migliori.
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In realtà giochi come i miei strapreferiti di queste spese quasi non ne hanno (quantomeno Heart Flowers, ma neppure dCrops del tutto) perchè la modalità multiplayer non esiste. Si gioca soltanto individualmente e non prevedono neanche l'ombra di competizioni o tornei tra utenti (al massimo eventi, solo per dCrops comunque, ma dove si gioca pur sempre in modalità individuale). Le musiche non sono presenti in nessuno dei due. Qualche bug da correggere di quando in quando capita, ma è raro. Tutto l'elenco che hai riportato è invece ben evidente su Rising Star, che a differenza di dCrops non prevede un investimento iniziale per cominciare a giocare (per progredire invece si, ma in entrambi i giochi si può optare per l'autoinvestimento, dCrops compreso, in seguito all'investimento iniziale che comunque può limitarsi al lotto e alla verdura più economici). Molto probabilmente comunque la logica dietro questi giochi che girano su hive non è la stessa di minecraft e per forza di cose: gli utenti di hive non si sono iscritti avendoci come scopo principale una piattaforma di gioco, che semmai risulta complementare. Quanto a Heart Flowers nello specifico, conosco bene la logica e lo spirito che gli stanno dietro, che nulla ha a che fare con le motivazioni di minecraft e compagnia danzante, per cui per la sviluppatrice non ha ragion d'essere tutto il lavoraccio dietro il 2.0. Tra l'altro, la sviluppatrice di Heart Flowers è una dei più forti investitori su dCrops (chi riesce a raggiungere un crop power di un milione di crops ha di per sè solo una piccola rendita passiva al mese che in America latina corrisponde a una spesa alimentare basica per un paio di giorni, causa mercato orso, se no anche tre o quattro in condizioni più decenti di mercato). Che comunque vedo trattarsi di un gioco che piace abbastanza e molto amato da parte di chi gioca, anche se non facciamo lo stesso numero di Rising Star (ma curiosamente, i CROP valgono molto più che gli starbits, che stanno perdendo quota mese dopo mese). Ecco, appunto, questo declino che vedi, sta attingendo proprio Rising Star, dato che dietro c'è uno spirito ludico diverso e più simile, anche se non del tutto, a minecraft e compagnia. Quanto poi agli NFT Heart Flower, non hanno neppure un valore di mercato. Non sono nati per questo motivo. Li collezioniamo tutti i giorni (se non manchiamo all'annaffiata🤣) e periodicamente riceviamo sempre i 0,100 HBD (possibilmente provenienti dal reddito passivo dCrops della sviluppatrice, che se non ricordo male ha un crop power di svariati milioni). E a proposito di risorse umane: sia dCrops che Heart Flowers sono interamente gestiti dalle rispettive proprietarie, che non impiegano alcun personale. Non così Rising Star, forse, che quindi probabilmente risolleverebbe le sue sorti se facesse come dici. Da parte mia quello che faccio è utilizzare tutti gli starbits guadagnati, giveaway compresi, per far crescere la mia fattoria dCrops, che mi diverte parecchio così com'è e quindi se Rising Star dovesse un giorno dare forfait non avrò da disperare di avere inseguito e accumulato invano i milioni di starbits😂
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(1/2)
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Sì, sicuramente ci sono già giochi che hanno una propria capacità di autosostentamento e che consentono ai propri giocatori di ottenere piccole rendite passive senza dover sostenere particolari costi (nè i giocatori, nè gli sviluppatori), ma in questi casi più che di giochi sarebbe quasi corretto parlare di faucet "gamificate", in quanto l'aspetto del gioco è in realtà praticamente inesistente e i giocatori (o meglio gli utenti) si limitano magari a compiere una sola azione quotidiana, senza che il gioco offra alcun intrattenimento particolare.
Per dCrops l'investimento iniziale, inoltre, già di per sè è uno scoglio per i nuovi utenti, dato che al giorno d'oggi sempre più giochi adottano modelli free2play, dove per iniziare a giocare non serve spendere niente. L'essere costretti invece a comprare anche solo un lotto e della verdura, per molte persone significa esporsi ad un rischio che, per quanto piccolo, spesso è sufficiente a far demordere molti di loro. E ciò soprattutto considerati i ritorni praticamente inesistenti che molti di questi giochi offrono: anche dCrops, infatti, richiede il possesso di un quantitativo ENORME di Crop per accedere ad una piccola rendita passiva, per cui viene da chiedersi: ma chi è interessato al mero guadagno, non fa prima ad investire tutti quei soldi da qualche altra parte ottenendo un ROI magari decine di volte superiore e senza esporsi alla volatilità di un token dalla così bassa capitalizzazione di mercato?
Mentre per RisingStar, come osservi anche tu, le problematiche sono ancora più evidenti, con degli sviluppatori che si trovano su più fronti in difficoltà ed un token che non fa altro che perdere valore ogni giorno di più (e parimenti fanno gli assets di gioco, con verificarsi di un danno sempre maggiore in capo a chi, magari, ci ha investito soldi di tasca propria).
E in tutti questi casi gli sviluppatori sembrano incapaci di raggiungere qualcosa di più della mera sopravvivenza del gioco stesso, spesso merito più che altro di un nocciolo duro di fan che continuano ad holdare i propri assets e tokens per tenere a galla il gioco... e questo nonostante si tratti di giochi semplicissimi, con bacini di utenza ridottissimi e costi di sviluppo molto molto bassi... figuriamoci se dovessero fronteggiare la responsabilità e le aspettative generate dall'avere milioni di utenti!
Che poi, in tutto ciò, non voglio assolutamente dire che giochi come questi siano sbagliati, perchè se hanno la loro nicchia di utenti, è più che giusto svilupparli e supportarli. Il problema, a mio avviso, è solo che questo approccio viene adottato da praticamente tutti i giochi play2earn, che promettono alle persone di fare soldi facili attraverso giochi mediocri, salvo poi, dopo pochi mesi, ritrovarsi in situazioni al limite del tragico, con lo sviluppo del gioco praticamente fermo (es. Golem Overloard), il valore degli assets di gioco crollato (es. Splinterlands rispetto ad un paio di anni fa), tokens in caduta libera (Terracore, Rising Star, Woo, lo stesso Splinterlands) ed un'utenza sempre più ridotta (ogni singolo Hive Game da quando ci troviamo in questo bear market).
Se questi giochi puntassero invece prima di tutto sull'essere divertenti, molti di questi problemi neanche sarebbero immaginabili, perchè la richiesta di assets sarebbe rimasta costante nel tempo e gli sviluppatori stessi non si troverebbero costretti a chiedere supporto tramite le proposte di funding su Hive (che sarebbe come se gli sviluppatori di Minecraft, Fortnite o Call of Duty chiedessero alla gente di pagare lo sviluppo dei loro giochi con fondi pubblici... e la gente giustamente si metterebbe a ridere).
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Ci sarebbe da considerare, per la verità, che questi giochi hanno pochi utenti e forse è pure quest'aspetto che li penalizza. E non sono divulgati al pubblico proprio perchè girano qui, dato che hive non arriva (purtroppo o per fortuna e il per fortuna significa a scanso del tortuoso fisco sia dei vostri paesi sudeuropei che Mercosur) alla fama dei social tradizionali in stile fessibuk. Vogliamo scommettere che se Rising Star girava su fessibuk, invece che girare qua, avrebbe scalzato pure minecraft e dCrops avrebbe reso HayDay obsoleto? Anche se comunque dCrops non sta facendo la fine di Rising Star e degli altri che hai nominato. Fatto sta che l'utente medio occidentale (asiatici e africani hanno un'altra mentalità) all'infuori dell'innovativo anglosassone e all'infuori dell'estremo nordico che non necessita di alcun espediente per vivere meglio, è abitudinario e timoroso, quando non poco avvezzo alla tecnologia e non abbandonerà mai i cari antichi social che gli silurano pure il diritto d'autore per venirsene qua. Prova a proporre all'italiano medio, specie nord-occidentale, di spostarsi da finstagram a hive e cugini e ti risponderà con termini come truffa, raggiri e ti chiederà perché ti stai facendo pigliare per il sedere dai proprietari che non ti pagano nemmeno uno stipendio part-time tutti i santi mesi. Perfino un mio cugino catanese è riuscito a darmi una simile risposta degnissima della cultura nord-occidentale. Quindi, di rimando, il pubblico dei giochi che girano su hive è ristretto a priori. Addirittura leggo su quora che paragonano il bitcoin a un pugno di mosche in mano (utente italiano che la pensa come la mia ex parrucchiera brasiliana), dunque figuriamoci cosa direbbero dei pagamenti di una piattaforma in altcoin e stablecoin che nemmeno bitcoin sono. Purtroppo qua la gente (come cittadino medio) si mette a ridere solo perchè lavoriamo qua.
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Ps.: non definirei rischioso il piccolo investimento iniziale per poter giocare a dCrops, dato che per un lotto average e la verdura meno cara si spenderanno si e no due o tre hive, tra l'altro ottenibili anche solo swappando token sencondari, compresi gli starbit. Senza dunque metterci nulla di tasca propria. A meno che non si tratti proprio di utenti provenienti da un paese troppo disagiato o che comunque si trovano impantanati in circostanze disagiate a tal punto che ogni singolo centesimo in hive e compagnia significa un pasto al giorno in meno
Sul fatto che in Italia viga una mentalità estremamente arretrata ti do pienamente ragione e, purtroppo, moltissimi la pensano esattamente nel modo che hai descritto (anche persone a me vicine, ed a cui mostro i risultati che si possono ottenere, continuano a pensare che si tratti solo di una truffa/speculazione...).
In parte però il problema è appunto dovuto al fatto che gli Hive Games, ed in parte Hive stessa, si presentano con questo look scadente ed arretrato, tipico - ahimè - di tanti sistemi che davvero sono solo truffe e scam.
Adeguarsi ai tempi non serve solo a generare più appealing per le masse (FB, Instagram, Twitter, etc. oggettivamente si presentano molto meglio di Hive: hanno look moderni e professionali, mentre Hive ricorda i blog/forum degli anni 2000, sebbene piano piano le cose stiano migliorando), ma anche a creare fiducia nell'utente: se io avvio un gioco di Hive ho l'impressione che chi ci sta dietro non si sia impegnato molto nel realizzare il gioco stesso e, per questo, se non sono già pratico di crypto e blockchain, sarei portato a pensare che si tratta di una qualche truffa, o scam, o altro sistema per raggirare chi ci investe denaro.
Se un gioco è esteticamente povero, ha un gameplay noioso e ripetitivo, genera meno profitti di una piattaforma di investimento, etc etc, c'è da sorprendersi se l'italiano medio pensa che si tratti solo di una truffetta da due soldi? Io stesso lo pensavo prima di mettermi a studiare e capire come funzionavano davvero le cose, ma quante persone di solito hanno voglia di mettersi a capire qualcosa? Molte poche onestamente, per cui se non ti presenti al passo con i tempi ed offri qualcosa che la gente vuole (e su un gioco la gente vuole divertirsi), ecco che la frittata è fatta e, anche se hai del potenziale, dovrai accontentarti a stento del ridotto bacino di utenti iscritti ad Hive.
Da qui, secondo me, l'esigenza di abbandonare una mentalità, quella del play2earn, non perchè in astratto non sia bella (lo capisco che in certi Paesi anche pochi dollari al giorno possono essere vitali per sopravvivere), ma perchè non è sostenibile: da una parte, hai gli utenti a cui non cambia la vita per pochi dollari e che non si iscrivono al gioco perchè ti presenti arretrato e noioso, dall'altra hai gli utenti a cui invece anche quei pochi dollari interessano e che, però, non ti immettono capitali nel gioco e, anzi, non fanno altro che tirarne fuori, facendo crollare il valore di token/assets ed impedendo al team di crescere, dato che se non generi guadagni, non hai modo di assumere nuovo personale o anche solo dedicarti esclusivamente allo sviluppo del gioco che hai creato.
Poi è vero che sulla carta il costo d'ingresso di certi giochi è molto basso (es. dCrops), ma solo se già sei iscritto su Hive, altrimenti anche solo portare soldi su questa piattaforma è scomodo e genera ulteriori commissioni (e rischi) che, di nuovo, l'utente medio non vuole sostenere, non - soprattutto - per un gioco che sul Play/Apple Store trovi in versione gratuita e più divertente.
P.s. stiamo scrivendo così tanto che ci conveniva fare dei nuovi posts fra un po' ahahah tipo scambio di lettere di altri tempi! :)
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Quanto a nuovi post, ho già bello che pronto il prossimo sui miei NFT strapreferiti, con nuovo e-book corredato:


Per il resto, c'è pure da dire che se non sei iscritto su hive nemmeno puoi giocare: i nostri giochi qui sopra sono accessibili soltanto a noi iscritti (quantomeno i più, mentre riguardo a Rising Star non ne sono sicurissima, però mi pare che essere iscritti a hive sia richiesto, ma d'altra parte senza non potresti swappare gli starbits, che nessunissima exchange lista fuorchè hive-engine/tribaldex, quindi comunque ci si deve iscrivere, volenti o nolenti, se si vuole giocare). E la questione è annosa perchè si risolve in un gatto che si morde la coda. Togliere la funzione play2earn potrà pure far convergere le risorse verso lo sviluppo del gioco e la contrattazione di nuovi sviluppatori (cosa che però potrebbe non avere alcun senso nel caso di dCrops e non ne ha proprio alcuno soprattutto nel caso di Heart Flowers, dato che le rispettive sviluppatrici per quello che devono fare se la cavano perfettamente in tutta autonomia e per quello che serve a loro e al gioco gli risulterebbe in una inutile spesa, mentre invece direi che nel caso di Rising Star e magari pure dCity, che però non conosco bene, ci sta tutta), ma c'è il forte rischio di perdere utenti soprattutto africani e asiatici (in particolare nigeriani, kenioti, filippini e indiani, che mi pare rappresentino una bella fetta di utenza). E qui, dato che per giocare si deve essere iscritti a hive (come dicevo, non sono sicurissima quanto a Rising Star, ma mi pare proprio di sì), il gatto insegue la sua coda a più non posso:
Mi sa che si viaggia per la serie dovevamo pensarci prima...
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The problem with play2earn is the earn part.
Apart from that, it's good to play.
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Yeah, the earn part is always the weaker one: we need funnier game, and the earnings will follow!
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