RE: My Adventure in Golem Overlord: is the end of GO??? (ENG/ITA)
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Grazie Garlet per il commento! Hai sollevato un punto interessante, e sono d'accordo con te sul fatto che questi giochi reggono finché i giocatori continuano a comprare, ma penso che ci siano delle differenze sostanziali tra i vari progetti.
Sicuramente, come dici tu, il modello di business di molti giochi blockchain dipende in gran parte dagli introiti portati dai giocatori, che comprano asset digitali per partecipare al gioco e sperano di guadagnare attraverso la loro attività. Però, c’è modo e modo di fare. La serietà di un progetto si vede non solo dalla sostenibilità economica, ma anche dalla qualità e dall’evoluzione del sistema di gioco che viene proposto.
Prendiamo Splinterlands come esempio. Nonostante il modello di guadagno sia basato in parte sugli acquisti dei giocatori, il team di Splinterlands ha fatto un grande lavoro nell'innovare costantemente il gioco, creando un vero e proprio sistema strategico che premia le abilità dei giocatori. Le dinamiche di gioco sono complesse e richiedono una pianificazione e una conoscenza approfondita, che vanno ben oltre la semplice partecipazione. Inoltre, Splinterlands ha diversificato le sue fonti di reddito, integrando nuovi formati di gioco, competizioni, e incentivando l’attività della comunità attraverso airdrop, staking e altre iniziative.
D’altro canto, la situazione di Golem Overlord è un po' diversa. Il creatore ha dichiarato apertamente, come se fosse una banalità, che il gioco durerà solo finché si autososterrà, senza fare nulla per coltivare o espandere il progetto. Questo tipo di approccio non lascia molto spazio per la speranza di evoluzione a lungo termine, e a mio avviso non dà la stessa sensazione di impegno che si vede in progetti come Splinterlands. Quando un creatore di un gioco riduce le sue ambizioni a "finché va avanti" e non investe in aggiornamenti, marketing, e sviluppo, significa che non sta costruendo qualcosa che può crescere nel tempo. Come dici giustamente, alla fine il gioco dipende da quanto i giocatori sono disposti a comprare, ma senza un impegno continuo nella qualità del gioco, il rischio che il progetto diventi insostenibile è elevato.
Un gioco di successo, secondo me, non si limita a far "girare" il denaro tra i partecipanti, ma costruisce un ecosistema dove i giocatori si sentono ricompensati per le loro abilità e il loro impegno. Questo è ciò che manca in progetti che non investono nel loro sviluppo a lungo termine. Finché il gioco non offre un valore tangibile, ma si limita a redistribuire denaro, diventa davvero difficile giustificare un coinvolgimento a lungo termine.
In sintesi, anche se i giochi come Splinterlands e Golem Overlord partono da una base simile, c'è una grande differenza nella loro visione e gestione. La qualità, l’innovazione e la costruzione di una comunità attiva sono gli elementi che distinguono un gioco serio e promettente da uno che è destinato a essere solo un "sistema che si autosostiene" finché dura.
Sul diverso livello qualitativo non ci sono sicuramente paragoni: Splinterlands è probabilmente il miglior gioco basato su blockchain in assoluto, figurando bene anche nel mondo dei giochi web based tradizionali; GO non lo conosco nei dettagli ma è sicuramente molto al di sotto.
In questo conta molto il budget disponibile fin dall'inizio e la numerosità e la competenza del team di sviluppo. Splinterlands si è giovato fin dalla nascita di una montagna di soldi molto molto superiore a quella di tutti gli altri giochi messi insieme. Ancora oggi molti dei suoi problemi dipendono dagli investitori iniziali che hanno speso capitali e messo in piedi migliaia di BOT per rientrare dall'investimento spremendo le risorse del gioco e lasciando briciole agli altri, in particolar modo ai nuovi giocatori che se non spendono molti soldi non possono praticamente competere. Oggi per giocare a Splinterlands in maniera decente occorre spendere molte centinaia di dollari almeno.
GO invece penso sia un gioco sviluppato da un singolo sviluppatore, che alla lunga non traendone abbastanza da vivere è normale che si stanchi e lo lasci. Accade anche nei giochi non basati su blockchain, dove questa categoria di giochi si chiama "Solo dev game" o "Solo indie game". Difficilmente la loro vita è superiore ad uno o due anni. Se dopo questo arco temporale il gioco non cresce abbastanza da permettere la nascita di un team di sviluppo strutturato chiude i battenti.
Tutto ciò però non cambia rispetto al discorso Schema Ponzi. Splinterlands è un gioco magnifico ma poiché ha puntato tutto su un insostenibile play&earn ha attirato una gran parte di giocatori interessati solo al guadagno e non al divertimento. Che neanche giocano davvero, ma usano BOT. Ed è questo che lo ha trasformato in uno schema Ponzi, molto strutturato ed articolato ma sempre schema Ponzi. Anche Splinterlands smetterà di esistere quando non si sosterrà più, ma grazie alla struttura ed alle competenze ed alla mole di soldi che ha raccolto e raccoglie tutt'ora (ricordiamo che ora è sovvenzionato anche dalla Proposal) durerà di più. Ma non è vero che ha differenziato le entrate. Ha solo moltiplicato le occasioni di raccogliere soldi da investitori/giocatori: le sue entrate sono sempre e solo quelle. E trattenutane una buona parte per lo sviluppo distribuisce il resto ai giocatori. Rimanendo uno schema Ponzi, che si sostiene solo dall'afflusso di nuovi giocatori. Tutti i tentativi di differenziare veramente le entrate sono finora falliti o estremamente marginali. Ha anche avuto la fortuna di nascere prima di una bull run delle crittovalute che gli ha dato molto sprint iniziale.
Quindi sul piano della qualità hai pienamente ragione: non ci sono paragoni tra i due giochi. Ma sul piano della "politica commerciale" sono più o meno tutti uguali i giochi basati su blockchain per il momento. Un gioco deve incassare perché la gente paga per divertirsi, ma se si guarda l'aspetto play&earn per ora sono tutti simili: schemi Ponzi.