Os esquecidos - Parte 1

Você entra numa batalha em Splinterlands e seu adversário está com duas cartas de cura e uma de reparo de "armadura". Aí, você fica com raiva por ter perdido pra tanta "apelação".
Você continua jogando, e tem um adversário com o ODIOSO rato de 2 escudos (Wavesmith) e o "protótipo de Poseidon" (Oshannus)... Ok, você colocou cartas físicas, e provavelmente perdeu mais uma… E agora está com ainda mais raiva.
Você entra em outra partida, e tem uma galinha na frente da primeira carta que você precisa matar. Ela não tem ataque e o HP dela é baixo… Um golpe seria o suficiente. Mas o invocador do adversário acrescenta a habilidade "Fly" a ela, e tem uma carta na backline da formação dele, que é healer.
Pra piorar, o efeito de campo aumenta o HP dela para igualar ao maior HP na partida, e acrescenta 2 de escudo para todas as cartas.
E agora você precisa matar uma "penosa" com 10 HP e 2 escudos, que "avua" (voa) evitando parte de ataques físicos, e ainda se cura.
Há essa altura do campeonato, você provavelmente já estaria xingando alguém…
MAS SEUS PROBLEMAS ACABARAM (ou não)!!
Brincadeiras à parte, eu trouxe esse artigo aqui, pra falar um pouco sobre alguns "counters pouco utilizados no jogo. Alguns deles são bem óbvios (e outros, bem caros), mas vejo que principalmente nos elos mais baixos, muitos se esquecem dessas cartas.
Essa é a parte 1 da lista, pois eu sei que você não vai ler se o texto for muito longo (alguns só vêem as imagens). Por conta disso, não vou colocar todos os counters aqui.
Além disso, nesse artigo, vou falar só dos monstros, e depois trago outro artigo só com os invocadores, ok?
Preste bastante atenção, às dicas que vou te passar! Talvez elas possam te ajudar em algumas batalhas…
Uma batalha "angustiante"
Em várias partidas, vai ser altamente comum que você encontre adversários que se curam com muita frequência… Alguns até com duas ou mais cartas que curam o tanker.
Então, mesmo que você use cartas com habilidades de "Sniper" (que ataca o atirador ou mago), "Sneaker" (que foca na última carta) ou "Opportunity"(que procura a carta com menor HP) tentando matar pelo menos 1 healer, isso pode não fazer muita diferença se o oponente tiver uma carta com "Taunt" (que atrai todos os ataques pra ela).
Então, você vai precisar causar pelo menos 5 pontos de dano no tanker, pra matar os demais (o que pode ser ainda mais difícil, se ele tiver muita armadura)..
Mas acredite: existe um jeito mais fácil!
Toda carta com a habilidade "Affliction", interrompe a habilidade de cura do oponente.
Mas atenção: dependendo da carta, ela precisa acertar o ataque no oponente, pra impedir que ele seja curado. Ou seja: tome cuidado para não deixar uma carta com "Aflição" morrer antes de ativar essa maldição no adversário!
Uma dica que eu dou, é: se a carta com essa habilidade for um atirador ou mago, procure colocá-la atrás de outra com um desses dois tipos de ataque ou atrás de uma carta que não tem ataque (para ela não ser focada por snipers), e antes da última carta (pra não ser morta por sneakers).
Se possível, também coloque ela atrás de outra com o HP menor que ela (pra não ser destruída por um oportunista).
As cartas com "Affliction" possuem esse símbolo:

Uma ótima carta com essa habilidade, é a "Serpentine Mystic". Ela tem pouco HP, e pouca velocidade, então, é bom que siga as dicas que passei, se for utilizar ela.
Mas de todos os monstros com essa habilidade, essa carta é uma das melhores: por ter ataque mágico, ela não vai errar o oponente. E mesmo que o ataque dela não cause dano, a maldição tem uma boa chance de ser ativada, impedindo que o adversário se cure ou seja curado.
Além disso, essa é uma carta do tipo "Dragão", ou seja: pode ser combinada com cartas de qualquer outro elemento!!
Outra carta que eu também gosto muito, é a "Captain's Ghost". Essa é do elemento "Água", e tem uma velocidade bem baixa… Mas além de ter um HP considerável, também utiliza ataque mágico e pode causar bons danos ao adversário!

Então, lembre-se: um oponente "aflito", dificilmente se cura!
Dura opressão
Outra tática muito comum em Splinterlands, é utilizar um "chamariz" (uma carta com baixa mana e sem importância) na primeira posição, para que os primeiros ataques do oponente acertem ela.
Geralmente, essas cartas não possuem nenhum tipo de ataque (pelo menos nos elos prata ou bronze).
Algumas dessas cartas possuem resistência física, resistência mágica ou ambos! Outras, possuem muita velocidade e alguma habilidade de esquiva.
Por isso, pode não ser uma tarefa fácil derrubar essas cartas… E é aí que os "opressores" podem entrar!
Cartas com a habilidade "Oppress", causam o dobro de dano a um adversário que não possui ataque!
Então, se você tem uma carta com 2 de dano mágico e com essa habilidade, mesmo que a carta do oponente tenha resistência mágica, ela ainda vai tomar esses 2 de dano se ela for uma carta sem ataque (já que pela resistência, ela só perderia 1 HP). E se não tiver resistência mágica, vai tomar 4 de dano!
As cartas com "Oppress", possuem esse símbolo:

Das cartas com essa habilidade, as que eu mais utilizo são "Lunakari Mistress" e "Grenadier" (uma mage e um ranged, respectivamente).
A Lunakari é do tipo luz, e boa em batalhas com Mana Cap alto, ou médio. Já o Grenadier serve pra vários tipos de batalha (já que ele é elemento neutro) mas se sobressai melhor em batalhas que exigem pouca mana.
Ambos são indicados em batalhas onde o oponente não pode utilizar cartas melee, já que provavelmente, ele vai utilizar uma carta que não ataca, e com no mínimo 5 HP.

Clicando aqui, você consegue assistir a uma batalha onde utilizei uma carta com "Opress" e outra com "Affliction". O oponente, tinha duas cartas de cura, e uma com resistência mágica. Seria uma batalha difícil, se eu não esperasse que ele faria isso.
Ouviram, crianças? "Opressão" não é legal na vida real… Mas em Splinterlands, não tenha medo de utilizar em batalha, quando for necessário!
Armadura "enferrujada"
Sabe aquele adversário que além de ter muita armadura, ainda consegue restaurar ela?
Parece ser impossível matar ele, utilizando ataques físicos, já que independente do dano que você tenha, a "armadura" pode bloquear qualquer dano até se quebrar… Se a carta do oponente tiver a habilidade "Armor Void", por exemplo, essa carta vai conseguir segurar até dano mágico, enquanto tiver pelo menos 1 ponto de armadura.
Felizmente, existem pelo menos 3 formas de resolver esses problemas, utilizando monstros!
A primeira, é a habilidade "Piercing", que causa danos à armadura restante, juntamente com o HP.
Então, se a carta do oponente tem 2 de armadura e 5 HP, a sua carta com 5 de dano físico vai quebrar os dois "escudos" do oponente e causar 3 de dano ao HP dele em uma jogada só!
Cartas com a habilidade "Piercing", são marcadas por esse símbolo:

A segunda forma, é quebrar todos os escudos de uma vez, utilizando uma carta com a habilidade "Shatter". Quando a carta com essa habilidade acertar o oponente, ela pode tirar todos os escudos dele, independentemente se ele tem apenas 1, ou 8!
Cartas com a habilidade "Shatter", são marcadas com esse símbolo:

A terceira forma de resolver, é utilizando uma carta com "Rust". Essa é uma habilidade que costuma funcionar bem, já que a carta em questão, só precisa continuar na batalha. Enquanto essa carta estiver "viva", ela vai tirar pelo menos 2 escudos de todas as cartas do oponente (um counter perfeito para um certo "ratinho aquático")!
Além disso, essa carta anula as habilidades de algum "reparador", já que ele não pode recuperar um escudo que nunca esteve na batalha..
Cartas com a habilidade "Rust", possuem esse símbolo:

Aqui estão alguns exemplos de cartas com essas habilidades:
Lembre-se: mesmo a armadura mais fechada, sempre possui pelo menos uma brecha!

E aí? Gostou das dicas?! Concorda com elas?!! Deixe sua opinião nos comentários!!
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Um forte abraço a todos, e até à Parte 2 do artigo!
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